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游戏成智能电视商业模式新突破口

发布时间:2020-02-14 03:59:49 阅读: 来源:高温风机厂家

中国的智能电视市场,从2011年开始启动,历经三年的发展,整体上却非常失败。

笔者这么说,一定有很多彩电企业很不服气:智能电视市场容量从无到有,从小到大,迅速增长,目前已经占据彩电市场的半壁江山,何谈失败?

那么,笔者要反问:三年来,有几个彩电厂家的智能电视产品毛利率上升了?都号称自己是软硬件结合,但是,哪家彩电企业在平台、应用、内容等领域赚到钱了?有谁不是以智能电视硬件销售环节的利润来弥补软件领域的亏损窟窿呢?

如果现有的商业模式赚不到钱,你还好意思说“不失败”吗?

只是一味地追求销售规模是没用的,从弱到强,才有意义。

中怡康、奥维咨询等调研机构都预测2014年彩电市场的销量、销售额将同比下跌,也就是说,失去财政补贴政策庇护的彩电市场,正在从大盘式增长转入侵蚀性增长,只有依靠抢夺竞争对手的市场份额、挤压对方的生存空间才能获得自身的增长,生存环境充满了血腥与恐怖。

智能电视的商业模式亟待突破,这是个严峻的现实性问题。既然单纯销售智能电视的利润日益稀薄,那就可以在电视配套产品(例如游戏机)以及影视剧内容、游戏软件等领域寻求突破口。

笔者认为,目前具有可操作性的智能电视盈利方式有两个。一个是在“免费影视剧内容平台”上做尝试,在正版内容得不到有力保护、海量盗版内容泛滥的大环境中,愿意花钱观看视频的消费者只能是凤毛麟角,所以,厂家应依靠众多的智能电视终端资源,在上游向广告主收费,对下游用户免费,这其实是在复制传统电视台的运营方式。另一个是在“游戏产业”上谋出路,专门针对智能电视开发出体验极佳的游戏软件,让用户心甘情愿地付费成为VIP会员,或者在免费玩游戏的时候为了降低通关难度而去购买游戏道具,将PC端、智能手机端上游戏业的成功运营模式移植到智能电视端;同时,生产出可媲美索尼PS、微软Xbox的游戏机,以吸引用户购买,来更加便捷、愉悦地去体验电视游戏。

近日,进军游戏市场的TCL,率先在游戏产业做出积极探索。TCL、联通宽带、ATET、京东、Gameloft正式携手启动“TCL游戏生态圈战略联盟”,旨在打造业内最强游戏生态圈。在联盟中,负责硬件的TCL推出首款游戏电视TCL E6700、E5700以及专业安卓游戏主机T2,其他联盟成员则在各自擅长的领域提供游戏运营平台、内容、销售渠道等资源。

TCL作为家电厂商涉入游戏产业,强项是硬件,弱项是软件和游戏平台,上述企业的加入,能解决内容端、平台化的问题,吸引更多普通用户。此外,TCL、联通宽带和ATET还共同打造了全球首个电视屏、手机屏双屏融合游戏平台,从双屏战略内容来看,目前在移动设备上的一些体验劣势未来会在大屏上获得很好的体验,大屏绝不是移动终端的补充,而更多是互动性的融合,游戏是双屏融合的开始,未来会有更多的体验内容和方式。

布局游戏产业生态圈的TCL,也许能率先在智能电视商业模式创新上获得重大突破。

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